Game jam Post-mortem
Global Game Jam 2021 online
Ecuador, desde el 2014 es parte del Global Glame Jam con una edición local, un evento presencial que reúne a personas con distintos perfiles como guionistas, músicos, diseñadores, artistas, programadores y demás creativos para crear videojuegos en algunos días. En una sede definida se concentran grupos, se generan espacios de comunicación, y se disfruta de pizza mientras se crean juegos.
Este año y por razones de pandemia, el evento (que se da a nivel mundial en distintas sedes) se tornó a lo digital en una edición online, en el caso de Ecuador el proyecto estuvo a cargo del Openlab EC que invitó a participar del evento las fechas de 27 al 31 de enero. El Global Game Jam selecciona un tema sobre el cual trabajar los juegos, el tema de esta edición fue: Lost and Found, con una serie de diversificadores (opciones adicionales) que daban más posibilidades al momento de pensar en ideas de juego.
Proceso
El equipo conformado para esta ocasión fue Fede Alvarez (programación), Gabriela Moreno (arte), JJosué Jaramillo (sonido), Jonathan Villamar (narrativa) y yo apoyando en temas de game design y arte.
A la par del trabajo, fui registrando el proceso a modo de bitácora y posteando en un hilo de twitter. Para empezar a trabajar buscamos varias ideas guiándonos en el tema y apoyándonos en los diversificadores. A partir de un concepto que llegó a interesarnos, desarrollé un primer mockup rápido para imaginar una perspectiva de juego y gameplay (Fig. 1).
La premisa que se iba creando giraba en torno al diversificador de fake news, con la mecánica centrada en que, de alguna forma, se pueda distinguir entre una noticia real y una noticia falsa, aquí hicimos la conexión con el juego Papers Please de Lucas Pope, del que tomamos inspiración. Modificamos el mockup base para definir con claridad los espacios de juego principales, entendiendo que debe haber una consecuencia tangible cuando el jugador no pueda distinguir una fake news, por lo que se decidió agregar una ventana en la que se verán ciertas consecuencias (Fig. 2). Además, el equipo sugirió que se puede contar un historia extra además de las mecánicas de filtración de noticias, añadiendo ciertos objetos al espacio de juego.
Si bien queríamos que la dirección de arte del proyecto use pixel art, aún no teníamos definida exactamente la estética visual del juego, por lo que buscamos referencias teniendo en cuenta que el juego existe dentro del contexto de la pandemia, por lo que se debe trabajar desde casa, dentro de un cuarto y no en una oficina. La referencia de una idea del lo-fi asociado a estar usando una computadora desde casa mientras loops de música se reproducen de fondo fue aceptada por el equipo, y se buscaron homólogos (Fig. 3) que vayan de la mano con esta idea.
Con estos referentes, la artista hizo un boceto digital del aspecto visual del juego (Fig.4 a) para definir los espacios y objetos. Se realizó un ajuste cromático y se definió que se use una ampliación de la pantalla dentro del juego para poder visualizar las noticias (Fig.4 b).
Mientras tanto, se empezaron a crear prototipos de la mecánica de juego y se concretaron espacios para las opciones interactivas (Fig. 5) mientras que la narrativa se iba construyendo con base en los objetos posibles (libros, fotografía, ventana, calendario) dentro del entorno general del juego y se pulía el arte en pixel (Fig. 6) probando espacios de textos y animaciones cortas para identificar los objetos con los que se puede interactuar.
En cuanto al nombre, se buscaron varias opciones que hagan referencia al fake news, el aspecto detectivesco del juego y preferentemente en inglés, ya que es el lenguaje más común en entornos de creación de videojuegos. Tras varias iteraciones gráficas, la propuesta resultante se definió en Alternative Facts Detector (Fig. 7).
Ya decidido el nombre del juego, se realizaron 28 artes de las noticias para que aparezcan junto a distintos encabezados de texto y hagan que el jugador dude en la veracidad de la noticia que está leyendo (Fig. 8).
Si el jugador falla en filtrar un determinado número de fake news, existen varios escenarios como consecuencia de esto, por ejemplo en la Fig. 9 se puede apreciar una protesta. El juego presenta varias consecuencias visuales y sonoras al momento de fallar en distinguir entre noticias. Los sonidos y la música se trabajaron al mismo tiempo que se desarrollaban los aspectos visuales, la narrativa y el código. Ya con la mecánica principal se agregaron varios textos a diferentes objetos de juego, con los cuales se desvela una historia de fondo (Fig 10).
Con el prototipo listo, se empezaron a construir los canales de publicación del juego en itch y en la página del Global Game Jam en donde se subió una versión jugable del juego disponible para navegadores (Fig. 11).
Este y otros juegos resultados de la jam fueron presentados y se pueden ver en el stream que fue grabado por el OpenLab Ec (el nuestro fue el primero que se presentó). Para esta ocasión se desarrollaron 11 videojuegos, que se encuentran disponibles en la sección de Ecuador de la página de la jam.
Estamos muy contentos con el resultado final, — que no deja de ser un prototipo para una jam — y les invitamos a jugarlo, actualmente trabajamos en una versión en inglés con la que queremos llegar a más personas. Esperamos seguir trabajando en proyectos creativos que nos permitan construir nuevas experiencias en torno al videojuego, jugando con los límites conceptuales y prácticos que permiten las game jam. Cualquier pregunta, comentario o feedback lo pueden dejar en la página de itch del juego, o pueden pasar por mi twitter @0geova0.
Link del juego: