Autonomía y libertad creativa, nociones sobre el indie game

Geovanny Gavilanes ⚡
5 min readMay 10, 2023

Existen videojuegos con ciertas particularidades que traspasan clasificaciones, provocando el conflicto al momento de definir al indie game. La combinación de palabras surge dentro del entorno de desarrolladores emergentes, entre 1980 y 1990, con la aparición de la computadora personal, que dio la oportunidad a los programadores de crear sus propios videojuegos y compartirlos dentro de comunidades pequeñas. Uno de los videojuegos que popularizó el uso del término indie game fue Cave Story[1] (Amaya, 2004), que fue desarrollado por el japonés Daisuke Pixel Amaya. El juego fue distribuido en modalidad freeware o software libre y fue publicado en 2004. Su proceso de diseño y desarrollo tomó 5 años.

Cave Story, juego de plataformas y aventura. Daiuske “Pixel” Amaya, recuperado de: https://www.cavestory.org/

El documental Indie game the movie[2] muestra tres momentos distintos de desarrollo de tres títulos: Braid (Blow, 2008), Super Meat Boy (McMillen & Refenes, 2008) y Fez (Fish, 2007). Jonathan Blow, desarrollador del juego Braid, considera al indie game como un objeto personal, opuesto totalmente a un producto comercial que apunte a la mayor cantidad de público posible y, menciona que parte del indie trata de no ser profesional. Blow considera que un grupo de gente se involucra en el indie game tratando de ser una empresa grande, las grandes compañías producen juegos altamente pulidos, construyendo a profundidad cada parte del juego, añadiendo que “Si hay una esquina afilada, uno se asegura de que no le hará daño a nadie. […] Esa creación de este sofisticado producto comercial es lo opuesto a hacer algo personal”(Pajot & Swirsky, 2012).

Gus Mastrapa, editor de videojuegos y tecnología colaborador de la revista Wired[3], indica que las metas de los juegos grandes son tener millones de personas jugando al mismo tiempo, “Sin embargo, con los juegos independientes a menudo es una persona que dice: quiero un juego que trate sobre esta cosa especial” (Pajot & Swirsky, 2012). Por otro lado, los juegos comerciales buscan hacer dinero recuperando la inversión y dejando ganancias mediante la venta de la mayor cantidad posible. En el indie game no es prioridad vender a todo público, por ejemplo, Tommy Refenes, menciona que siempre y cuando un juego cubra los gastos para seguir haciendo juegos, él está de acuerdo con este enfoque en la que la ganancia no es el foco principal del juego. Chris Dahlen, editor de Kill Screen[4] indica que “los juegos independientes son cualquier juego que un equipo pequeño o individualmente trabajado sobre su propia visión” (Pajot & Swirsky, 2012). El indie game es un acto personal.

Branching paths[5] es otra fuente de referencia en cuanto al indie game. En este documental se explora al videojuego independiente principalmente japonés y, cómo esta industria ha ido evolucionando gracias a la tecnología y a la cultura generada en torno al medio interactivo. Además, recopila opiniones de varios actores de la industria del indie. En los juegos triple A, la publicidad es una parte vital del lanzamiento de un videojuego, existen departamentos de marketing con presupuestos de miles de dólares enfocados en publicidad. En el documental, el diseñador de videojuegos Naramura señala que “Los indies no tienen ninguna publicidad. No los ves en las noticias, nosotros tenemos que ser nuestro propio personal de prensa” (Ferrero, 2016). En alusión a los juegos comerciales, Yanagihara desarrollador de videojuegos indica que “Las compañías tienen que hacer lo que saben que venderá” (Ferrero, 2016).

El diseñador Fumoto, desarrollador de Downwell (2015), en referencia al videojuego cree que “solo pocas personas podrían jugarlos. Pero está bien. Solo toma un jugador para justificar la existencia de un juego” (Ferrero, 2016). En el conflicto entre categorizar al indie game versus el juego comercial, la cantidad de dinero invertido en un desarrollo genera debate entre el público que consume estos videojuegos. Según el desarrollador Kimura de Onion games[6], el conflicto sobre si un juego es indie o no al trabajar con una compañía grande no es lo importante, mencionando que:

Lo que es importante para los indies es que tú hagas el juego que tú quieres hacer. Así uses Kickstarter, obtener financiación o usar tu propio dinero. Solo existe una cosa que importa. ¿Es lo que tú quieres hacer? ¿Es algo que solo tú podrías hacer? ¿Tienes esa confianza? (Ferrero, 2016)

Compañías como Steam, Epic Games o Humble Bundle permitieron mayor acceso a desarrolladores independientes a poder comercializar su juegos. Posteriormente, la plataforma itch.io democratizó este acceso y permitió a desarrolladores y diseñadores lanzar sus proyectos de forma en la que los propios creadores de juegos controlen las ventas y modos de distribución de sus obras. Leaf Corcoran, creador de esta plataforma, en una entrevista para el portal Rock Paper Shotgun indica que:

itch.io es una plataforma de distribución y mercado de juegos independiente. Brinda la posibilidad de diseñar una página personalizada donde las personas pueden descargar, jugar o comprar sus juegos. No existen barreras para empezar, si quieres empezar a vender un juego, puedes hacerlo de inmediato. También se admiten juegos gratuitos y juegos web. Todas las compras son Paga lo que quieras (con un mínimo opcional). Alguien que compra tu juego siempre tiene la opción de pagar por encima del mínimo si realmente le gusta lo que has subido (Smith, 2014).

itch.io es una tienda digital que se enfoca en creadores de videojuegos independientes. Para noviembre de 2019, itch.io alberga más de 200 000 juegos, contiene una curaduría oficial, tags para clasificar juegos, una estructura de comunidad entre usuarios, un apartado de proyectos en proceso llamado devlog y un sistema de que posibilita generar Game jams y compilaciones de juegos denominadas Bundle dentro de la plataforma (Hayes, 2019). En la web no solo se distribuyen juegos, también se comparten herramientas, libros, música y assets.

El indie game es un término acuñado desde la comunidad de jugadores y creadores para referirse a juegos que comparten entre sí, pero que no limitan las siguientes características. En primer lugar, existe una autonomía en las decisiones de diseño y desarrollo con libertad creativa para generar un artefacto que siga la visión del equipo creador. No importa si la financiación se obtiene por recursos propios, campañas de crowdfunding o auspiciados por empresas, mientras la visión del juego sea la del equipo creador. En segunda instancia, las compañías tienen que hacer lo que saben que venderá, el indie game no está encadenado a esta idea. Por otro lado, estos equipos de desarrollo suelen ser pequeños en comparación al triple A y, por último, el indie game se encuentra fuera del circuito del sistema dominante de compañías como Xbox o PlayStation, porque busca explorar ideas experimentales, no prevista y periféricas ya sea en cuanto a software, categorías de juegos o gameplay.

Notas:

[1] Título original: Doukutsuz Monogotari

[2] Recuperado: http://buy.indiegamethemovie.com/

[3] https://www.wired.com/author/gus-mastrapa/

[4] https://killscreen.com/

[5] http://branchingpaths.jp/

[6] http://oniongames.jp/

Referencias:

Pajot, L., & Swirsky, J. (2012). Indie Game The Movie. Retrieved from http://www.indiegamethemovie.com

Ferrero, A. (2016). Branching Paths.

Fragmento de texto del proyecto: Game Design Toolbox

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