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14 mejoras de la realidad por medio de juegos

En 2010, la game designer y escritora Jane McGonigal publicó el libro Reality is broken, en el que plantea 14 mejoras para la realidad que los juegos pueden ofrecer. Explora lecciones que pueden ser aplicadas más allá del medio, enfocadas en Alternative reality games (Juegos de realidad alternativa), argumentando varias capas de valor que estos sistemas interactivos posibilitan más allá del entretenimiento o escapismo.

Existen varias definiciones y puntos de vista desde los cuales abordar a los juegos, McGonigal define su posición señalando que estos artefactos comparten cuatro rasgos principales: reglas, metas, un sistema de feedback y partición voluntaria, con esto en mente toma un posicionamiento del juego desde la psicología positiva para abordar la influencia del gaming en el ser humano. Además retoma la posición del filósofo Bernard Suits, que sintetiza la siguiente definición: Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios. Este texto no pretende resumir el libro de la autora, sino anotar puntos que personalmente considero relevantes a modo de aprendizaje propio después de haber leído y reflexionado sobre Reality is broken.

Las 14 mejoras para el mundo real que McGonigal plantea son las siguientes:

Mejora nº 1: obstáculos innecesarios

En Tetris (1984) nunca se puede ganar (en términos tradicionales), el juego trata de apilar piezas en determinada posición para llenar vacíos, cada vez con mayor velocidad, lo que aumenta su dificultad. A pesar de no poder ganar, Tetris (1984) fue y sigue siendo uno de los juegos más adictivos de la historia porque involucra al jugador a un nivel tan profundo que hace que mejore constantemente, lo que lleva a esta mejora nº 1: los juegos plantean obstáculos innecesarios en los que el jugador voluntariamente se implica y que lo lleva a descubrir fortalezas personales.

Mejora nº 2: activación emocional

Breakout (1976) es una suerte de Pong (1972) para un solo jugador, en el que se debe mover una paleta de forma horizontal para que pelota la toque y rebote en contra de ladrillos, a más aciertos, la velocidad aumenta y activa un estado de flow al jugarlo, ya que inmersión en muy poco tiempo, lo que lleva al jugador a orientar esfuerzos en superarse constantemente provocando activación emocional, con optimismo enfocado en algo que nos da placer (jugar o ganar).

Mejora nº 3: trabajo más satisfactorio

World of Warcraft (2004) — para el 2010 — sumaba más de 5.930.000 años en tiempo de juego. McGonigal atribuye este hito a que el juego provee de una sensación de cierto tipo de productividad a sus jugadores, debido a que la tarea principal es la superación personal (aprender habilidades, subir de nivel, fortalecer el equipo). El trabajo satisfactorio se compone de una meta clara y una serie de pasos factibles para seguir, los juegos proveen constantemente estas dos características.

Mejora nº 4: mayor esperanza de éxito

Super Monkey Ball (2001) es un videojuego de plataformas y velocidad en el que, para dominarlo, se debe perder muchas veces hasta ganar la suficiente habilidad para controlar al personaje y su movilidad dentro de un entorno caótico. Los videojuegos son un medio en el que el fracaso es explorado constantemente, aquí por sobre otro medio, fracasar es una forma potencial de aprender. El fracaso solo deja la opción de volver a intentar y es por lo que juegos como Super Monkey Ball (2001) o Super Meat Boy (2008) proveen la oportunidad de continuar la experiencia de juego al tomar el fracaso como un paso natural, perder para aprender o ganar habilidad y posteriormente superar el reto. Al perder, los juegos permiten al jugador proveer de esperanza, la cual predispone a la mente al éxito real y mejora las posibilidades de éxito, fracasar no es el final.

Mejora nº 5: mayor conectividad social

Juegos como Farmville (2009) dan una perspectiva bastante clara de este punto. Una mecánica social importante del juego es poder visitar granjas de tus amigos y enviarles regalos, el juego es asincrónico, es decir, no se necesita que los jugadores estén conectados al mismo tiempo. Estos gestos no sustituyen la interacción “real”, pero son una forma de estar en contacto, de saber que hay alguien allí, permitiendo construir y mantener vínculos sociales. McGonigal describe el término “sociabilidad de ambiente” como el querer compañía, pero no se quiere interactuar activamente con nadie, por lo que juegos de este tipo permiten tener la experiencia de jugar solos y simultáneamente acompañados.

Mejora nº 6: escala épica

En 2009, los jugadores de Halo 3 (2007) pasaron 565 días en una batalla contra el Covenant (enemigos dentro del lore del juego) contando con más de 15 millones de personas con el objetivo de proteger la tierra. Para esto, la comunidad se organizó por medio de blogs, foros, videos y tutoriales, para enseñar a participantes no expertos a optimizar su juego, generando una comunidad que se apoya constantemente. Los jugadores dejan de ser solo esta etiqueta y obtienen la experiencia de ser parte de algo más grande, conectado lo individual a algo mayor, dando sentido superior a la actividad de juego.

Mejora nº 7: participación sin reservas

A partir de esta mejora la autora hace énfasis en los alternative reality games, y ejemplifica la séptima mejora con el juego Chore Wars (2007), creado por K. Davis y que lo describe como un gestor de tareas domésticas en el que se recluta a un grupo y se crea una base de datos con tareas y roles, al completar dichas tareas se ganan puntos de experiencia (todas estas son acciones reales). El éxito del juego se basa en acciones voluntarias por sobre obligación, convirtiendo trabajo rutinario en un evento colectivo, añadiendo obstáculos innecesarios y proponiendo sistemas de retroalimentación que motiven a los jugadores.

Mejora nº 8: recompensas significativas cuando más se las necesita

Jetset (2008) es una aplicación desarrollada por Persuasive Games, en el que el jugador es un agente de seguridad que debe revisar y confiscar artículos de maletas que pasan por una máquina de rayos X. El juego nace de los frustrantes tiempos de espera de colas de seguridad. Adicional a esto, la forma de subir de nivel y obtener recompensas especiales es jugarlo en aeropuertos reales, es como un Farmville(2009) con esta temática de viaje. El juego provee de una sensación de productividad mejorando la experiencia de los jugadores en entornos reales, transformando de forma sutil las dinámicas frustrantes de aeropuertos.

Mejora nº 9: divertirnos más con desconocidos

Evans y Johnson diseñaron The Comfort of Strangers (2008), juego que consiste en que por medio de bluetooth y de forma anónima se ganan puntos al cruzarse con gente del mismo equipo y se pierden si son del equipo contrario, lo diseñaron teniendo en mente generar conexiones fugaces en torno a la separación e individualidad de la vida cotidiana, poco a poco formaron una comunidad de “desconocidos” al cultivar un interés común y posteriormente proveerles de formas de interacción en un mismo entorno.

Mejora nº 10: hackeo de felicidad

Quizá el punto con el que más tengo conflicto, ya que hablar de la felicidad en términos de juego puede despertar ideas impopulares o asociarse a experiencias banales y que no aportan nada al jugador, sin embargo creo que el ejemplo de juego que propone puede dar una perspectiva más amplia sobre la conexión de los juegos con formas de entender y modificar la felicidad, y dejo a criterio del lector ir más allá, ya sea con la lectura del libro o investigando sobre el juego: Cruel 2 B Kind (2006).

Mejora nº 11: una economía de la participación sustentable

La autora plantea que los juegos son una oportunidad para entender el funcionamiento de sistemas sustentables para el mundo real, ejemplo de esto es el proyecto Folding@home (para playstation 3 en su momento), que usa un sistema de computación distribuida, permitiendo que los jugadores “donen” parte de su ram para que sea utilizada para procesar cierto tipo de datos, que en otros casos tomarían muchísimo tiempo. Por otro lado, Foldit sigue esta lógica, pero además permite que los jugadores aprendan sobre el desdoblamiento de cadenas proteicas y pongan a prueba diversos modelos de pliegues que podrán ser probados por científicos posteriormente. Este es solo uno de muchos ejemplos de inteligencia colectiva enfocada a investigación científica, en el que se usa crowdsourcing para resolver problemas relevantes para la humanidad.

Mejora nº 12: más triunfos épicos

Los juegos proveen de optimismo para superar obstáculos y hacen del fracaso algo divertido, esta combinación de factores hacen que los triunfos se vuelvan épicos. The Extraordinaries (2009) es una aplicación que provee a sus jugadores misiones de microvoluntariado que puede ser resuelta en pocos minutos. Una misión adecuada, es decir que tenga una tarea clara y un contexto definido potencian a los jugadores a resolver algún problema que su comunidad necesite. Los juegos establecen metas concisas y que pueden ayudar a definir objetivos sociales que beneficien a la humanidad.

Mejora nº 13: diez mil horas de colaboración

La colaboración demanda tres tipos de esfuerzo: cooperación, coordinación y creación conjunta. Los juegos en línea permiten la opción de que los jugadores trabajen juntos de forma activa para conseguir un mismo fin. Spore (2008) es un videojuego que entra en la categoría de simulador de vida, los esfuerzos concentrados entre los jugadores de forma sincrónica o asincrónica han llegado a formar una comunidad que ha permitido gestionar foros y wikis para ayudarse entre sí, colaborando activamente para cumplir tareas, volviéndose expertos en el juego.

Mejora nº 14: previsión de multijugador masivo

Juegos como Spore (2008) brindan tres oportunidades de aprendizaje: perspectiva a largo plazo, pensamiento en términos de ecosistemas y experimentación piloto, con esto en mente, y agregando a una comunidad de jugadores, las experiencias y oportunidades que pueden nacer de este tipo de aprendizaje posibilitan especulación sobre futuros compartidos. Los juegos presentan oportunidades para generar comunidades que resuelvan problemas actuales y prevengan soluciones para futuros plausibles.

Recordemos que el contexto del libro es el 2010, para enero de 2021 (momento en el que se escribe este texto) y en medio de una pandemia, se puede realizar una reflexión sobre cómo han evolucionado estas oportunidades dados los cambios que han surgido en diez años. El surgimiento de comunidades digitales como itch.io o plataformas como discord posibilitan exponencialmente oportunidades sobre los juegos con un enfoque humano, con perspectiva de comunidad, gente ayudándose entre sí y colaborando para cumplir una cantidad de objetivos muchas veces autoimpuestos. Como lo posteé en mi reseña de goodreads, algunos ejemplos de juegos y mejoras pueden haber quedado desfasados, pero creo que otros se potencian luego de diez años de crecimiento del videojuego. Reality is broken es una lectura para tomar perspectiva sobre la influencia del juego dentro del campo de la psicología positiva, presentando retos y oportunidades para este medio interactivo en entornos sociales.

Vangalther | Designer | Game maker | Visual Communication | Cuenca, Ecuador | https://geovannygavilanes.net/

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